Uma ode aos Proletas ! Enfim!

O crescente aprimoramento dos equipamentos tecnológicos sobretudo para o som e a imagem e consequentemente a sua profusão entre as várias classes sociais potencializa o surgimento de “realizadores” sobretudo da imagem e do som que em muitos casos não são profissionais desse meio, mas dada a facilidade de operar uma camera de vídeo nos dias de hoje, de capturar uma imagem ou captar um som e depois processar esse material e dar finalidade a ele torna possível que surja uma outra fonte de origem, um nicho formador da linguagem da imagem e do som distinta à já estabelecida no meio.

Essa realidade já era antevista e refletida por muitos profissionais da imagem e do som, com um certo entusiasmo como transparece na fala de Win Wenders:

[…] o digital vai reintroduzir o que pensávamos que estivesse perdido, os pequenos filmes, originais, de autor, destoantes do maisntream. Isso porque, com a nova tecnologia, mudam em tese, as condições de produção. Tudo se torna mais barato, ágil, acessível. ( WENDERS, Win. Terra Cinema , 2000 b )

Entretanto não são apenas novos realizadores, artistas multimídiaticos ou novos autores que compõe o nicho mas o espectador das linguagens da televisão, do cinema , do rádio e dos games que agora faz suas próprias leituras do mundo. Se “O espectador que olha a tela efetua um complexo trabalho cerebral reunindo os enquadramentos que desfilam diante dele como cine-frases. (  EIKHENBAUM Boris:In Albèra , 1998,p204).  Agora o mesmo, assume um papel critíco enquanto manipulador de uma tecnologia a principio produzida para o desenvolvimento de determinado meio, mas que agora popularizou-se e tornou-se um equipamento que dá ao sujeito mais comum o poder de apreender um momento, registrar um instante.

Em suma, aqueles que produzem e mantém o sistema econômico em funcionamento – seres como nós – ao terem acesso a equipamentos que não os de suas especificidades passam a terem também a possibilidade de inserirem-se em um meio que não é o de sua especificidade. Isso graças a inserção da memória digital capaz de proporcionar a cpacidade de programar  o uso de determinado equipamento para atingir determinado resultado embora haja usuários das tecnologias que nem mesmo a esse trabalho dão-se limitando-se a apenas clicar.

Essas peculiaridades são abordadas por Flusser quando discorre justamente sobre a  questão das imagens técnicas, aquelas que são produzidas de forma mais ou menos automáticas . O uso de tecnologias que não dependem do pleno conhecimento do usuário em um nível mais técnico e cientifíco. Assim sendo para capturar um vídeo com o celular o usuário direciona sua camera de video embutida para o objeto em questão e a aciona, há quem configure a camera para adequa-la as condições de luminosidades, há quem entregue-se ao desenvolvimento de enquadramentos seguindo padrões de materiais que por ele já foi visto, mas há também aqueles que fazem um uso totalmente diferente desse para o qual a tecnologia desenvolveu-se.

É notória a contribuição – mais do que óbvia – do advento da linguagem binária na qual  fundamenta-se a cultura digital, pois foi  através desta que tornou-se possível a manipulação de conteúdos dos mais diversos formatos e das mais diversas naturezas, uma verdadeira hibriditização que vai resisgnificando tanto os meios quanto a mensagem por eles carregada ora, ampliando os significados iniciais ora transmutando o que já estava sedimentado possibilitando a graça de reinterpretar uma mesma ideia de formas diferentes.

O próprio uso de materiais já consolidados enquanto produção audiovisual como referência já indica essa operação do indivíduo como interator e recriador dos sentidos originais, porém quando este fas uso e cria material inusitado subvertendo esses sentidos ou colaborando para a ampliação surge uma situação completamente nova onde conflitos de interresse inevitavelmente surge. Ora a lógica de um filme é ser assistido assim como a de um game é ser jogado, mas quando o filme que contava a estória X é remontado para contar a estória Y e o game que tinha como sentido ser jogado passa a ser manipulado para significar uma outra coisa, inevitavelmente surgem as reeações dos produtores detentores de direios . Estes posicionam ora contra, ora parcialmente à favor desde que sejam favorecidos e em alguns casos posicionam à favor sobre todos os aspectos inclusive colaborando com estas ações.

É esse sem dúvidas um meio de grandes possibilidades imersivas, onde explorar os materiais resultantes destes indivíduos empoderados rende horas, dias, semanas à fio de instigantes descobertas de formas interpretativas de materiais que sempre foram entendidos de uma forma mas que bem podem ser entendidas de outra. Nota-se aí um fio condutor inclusive para discussões sobre autoria, um tema que atualmente vem sendo bastante debatido onde a indústria busca direitos sobre o que habita a Internet e que por consequência implica em por fim a essa farra por demais significativa e que tanta vida tem dado aos ambientes virtuais.

O próprio Mainstream ou Industria Cultural – tema sobre o qual Theodor  Adorno discorreu bastante –  alimenta-se de uma forma perversa de ações que buscam subvertê-lo e em determinados níveis de compreensão percebe-se que esta é a forma deste anular e subverter aquilo que primáriamente deveria ser como um espinho a incomodar. O uso de uma manifestação crítica e satírica que ironiza determinada obra pela obra em questão como meio de popularizar-se é sem dúvida uma ação perversa.

Todo estas questões aqui apresentadas compõe um tema muito vasto e sobre o qual estudos e conceitos teóricos vão sendo aplicados em razão de entender como se dá este fenõmeno e os seus desdobramentos, as convergências pelas quais as Mídias vem ressignificando-se e reiventando-se, em busca do que lhes é próprio é o tema abordado por Henry Jenkins em seu livro “A  cultura da convergência” , onde os fatos aqui apresentados são tratados co grande profundidade ee analisados meticulosamente.

Embora este post fale sobre cultura da convergência, não deixe de olhar o outro logo mais abaixo, postado pelo Roago ou Rodrigo Madeira.

Enquanto isso nesse – ou neste – mesmo post seguem-se alguns exemplos do que vem a ser elementos frutos do empoderamento ou popularização de aparatos tecnológicos que possibilitam ao individuo não especializado no meio produzir materiais com características específicas.

Os matriais postados no You Tube do enigmático João Amorim de quem procura-se informações na web e … não se encontra muita coisa! quem é de fato João Amorim? como existe vídeos com dele com quase 50 mil visualizações e não se encontra uma biografia?

João Amorim: o forasteiro:  Este vídeo construído sobre o que não seria uma construção de narrativa bem feita como manda o figurino sobretudo hollywoodiano é muito bem feita ao exibir personagens que percebemos na cara larga que estão transmitindo os diálogos e seguindo ordem do roteiro, nada de passar verdade e toda essas coisas.

Agora olha só essa marchinha de carnaval sobre o Vídeo que você acabou de assistir, OU ESTE AQUI

Ambos exploram o caminho aberto por João Amorim,  sendo que o material derivado deste recém citado é compreendido melhor por quem conhece o trabalho de João Amorim e sua forma de lidar com as narrativas,  e para tal bastou um programa de edição de áudio e de imagem.

segue links para a “filmografia” de João amorim:

Os tropeiros

O Forasteiro

E agora este aqui, o empoderamento nas mãos da galera satirizando os games: artigo 1337 . Mas não só os games, parodiam Racionais Mc’s capitulo 4 versiculo 3.

Primeiro, vou ressaltar que a touca do Corinthians na cabeça do cara pegou super bem, e vejamos, nenhum enquadramento mirabolante, nenhuma firulagem na edição, uma camera paradinha provavelmente sobre algum tijolo – vai saber! – ou caixote, quem sabe. muito caseiro mesmo, rolou um som que não foi captado pela camera – vide os lábios do cara – mas foi tratado e recebeu a trilha base. A performance do cara é bem bacana, com certeza cumpriu com a in tenção deles de divertirem-se bastante.

Bom, 1301  palavras depois encero por aqui.

sacrawendell Vuluel até.

Definição:

A cultura da convergência – utilizando da colisão de mídias, atuais e velhas, “profissionais e “amadoras” – faz parte do momento em que vivemos, onde surge a produção de conteúdo pela adaptação livre de obras, atribuindo outros sentidos por meio da reedição de conteúdo ou do aproveitamento da tecnologia já programada, para outros fins.

Utilizando de mídias pró consumo, o consumidor/produtor, oriundo de uma “mock culture” desvirtua esse conteúdo para fins aos quais eles não foram pensados.

De uma maneira quase imprevisível (exceto o fato de que alguns produtos já são feitos prevendo, esperando ou mais, desejando uma intervenção para a popularização) surgem apropriações de conteúdo que podem ser tanto uma promoção da obra, criando um novo caminho de interesse para o produto original ou que pode incomodar por criar um sentido que vai contra os princípios originais do produto. Por exemplo utilizar-se de um produto infantil com intuito sexual, o que criaria uma contra propaganda.

Exemplo 1:

Um exemplo, entre muitos, no caso da reedição de material – filmes no caso – são as edições que se fazem em cenas que alteram o que houve realmente no filme.

No já antigo, Saruman being a smart ass(2008) tem-se na cena em que saruman fecha as portas quando Gandalf tenta fugir, uma nova edição fazendo com que Saruman pareça estar trollando Gandalf.

Quem fez, demonstra um certo domínio e utiliza basicamente uma edição reapropriando a atuação dos atores, criando a partir do raccord de olhar novas intenções e efeitos de reverse e slow, produzindo uma cena engraçada a partir de outra, com valores dramáticos originalmente diferentes.

Outros:

Darth Vader being a smartass

Yoda being a Jerk

Morpheus being a jerk

Exemplo 2: Machinima

Há também o caso da utilização de jogos online e seus personagens, para a criação de narrativas totalmente novas, o Machinima. Mas no caso, ao invés de criarem toda a animação do filme, o que demoraria muito mais tempo, filmam as cenas dentro dos jogos, através de softwares específicos. Alguns usam também, combinações de software, adicionando elementos ao mundo dos jogos, que não estava presente originalmente. De onde surgem limitações, surgem também alternativas para as histórias, dependendo da engenharia do jogo.

Red x Blue

Em Red x Blue, um machinima criando a partir da Engine de Halo, as narrativas são sustentadas mais pelos diálogos. Narrativas divertidas em que se encontram várias referências como os filmes de Faroeste. Os episódios são basicamente plano e contraplano, com diálogos rápidos e um leve movimento dos personagens – que a todo momento empunham armas – para dar vida ao plano.

ONE – Battlefield 3 Machinima

Outro machima, esse criado a partir de Battlefield 3, já demonstra um estilo totalmente diferente. One não fica atrás de nenhuma das maiores produções de filmes de guerra e diferente de Red x Blue, não tem diálogos. Sua decupagem é incrível e os efeitos visuais que a combinação jogo e filme acompanhados de uma trilha nos geram, é espantosa.

– Rodrigo Madeira

Braid é um ótimo jogo. 2D, tem uma mecânica tão interessante que não se sente falta da tecnologia das grandes grifes.

Sendo affordance, muito resumidamente, a capacidade do jogo de fazer com que você esteja imerso e tenha uma percepção diferente ao interagir com um mundo diferente do que o cerca normalmente (alteração do seu Umwelt), Braid tem artifícios interessantes para que isso ocorra.

Não sei praticamente nada da história, é algo parecido com Mario Bros. E não é nela que há a imersão. O que realmente faz com que haja essa imersão é a mecânica do jogo. Em Braid você retorna no tempo (tecla Shift) como se apertasse o botão Rewind no controle remoto.

Utilizando do artifício de retornar o tempo, seu objetivo é recolher as peças de quebra-cabeça espalhadas pelas fases. A maior parte delas não é possível de pegar sem retornar no tempo para que uma plataforma esteja na posição correta ou sem que você volte a um momento anterior à uma porta que se fecha, entre outros puzzles.

À princípio, o mecanismo é estranho e você se confunde um pouco, ao passo que vai progredindo pelas fases iniciais, mais fáceis, até o ponto em que chega às fases mais complicadas. Nesse momento, porém, a mecânica do jogo ja foi internalizada e você já está imerso.

O affordance por tanto, não se dá por uma história envolvente ou por gráficos ultra detalhistas buscando uma realidade alternativa, ela se dá pela repetição de um certo mecanismo ao ponto em que vire algo natural.

Quando o mecanismo se internaliza, você não calcula mais nada. Simplesmente joga. Ok, em dados momentos você emperra e não consegue progredir, mas não é o mecanismo que te causa dúvidas e sim os objetos colocados no jogo para interagir com você e com o mecanismo. Suas habilidades cognitivas já foram levadas a um universo diferente e por serem forçadas à repetição, se automatizaram e você já está imerso.

Tentando conectar com alguma coisa fora do mundo dos jogos, pensando nessa automatização que te carrega para dentro da história, associei de alguma forma à meditação e essa história de repetir algo até se internalizar e virar algo automático.

Na meditação (não sei se todas as técnicas se baseiam nisso) você se concentra no ritmo da respiração e começa a variar padrões e tenta pensar apenas nisso, até um ponto onde os padrões da respiração deixam de ser um esforço e você já não pensa mais em nada, atingindo outro estado de consciência, diferente do usual.

Da mesma forma que a meditação tem essa capacidade, acredito que o jogo também tenha (Braid, no caso). Ele te absorve de uma forma tão profunda, que após alguns minutos apertando botõezinhos, você já foi levado para fora de seu estado padrão de consciência. E esse estado vem dos artifícios que o jogo usa para que haja o “affordance”, sugando-o para uma realidade alternativa que altera a sua percepção momentaneamente (ou não). Um estado de imersão.

* sendo mecanismo = negócio de voltar no tempo

* hur dur imersão hur dur … sry não achei outra palavra hahaha

– Rodrigo Madeira

O tão conhecido GTA, é um jogo aberto onde é possível realizar com o personagem ações intermediárias ente uma missão e outra ou mesmo não realizar as missões, é um jogo que permite arbitrariedades um tanto mais amplas ao jogador embora este só poderá jogar dentro das possibilidades de jogabilidade previstas.

O jogo ambienta-se em um local urbano, e apresenta algumas coisas que todo mundo sabe que tem na cidade, tipo mercearia, biqueira – ou reduto dos irmão, ou area privada dos irmão ou submundo, sei lá chame como quiser – carros, sim muitos carrospra você roubar. E pedestres pra atropelar virtualmente! E policia pra manter a ordem e te dar uns pipoco no meio da tua cabeça no final de sua gloriosa resistência para ascender no submundo.

Mas não vou te dizer o que tem no jogo do GTA porque com certeza você manja muito mais do que eu, e sabe de tudo , isso sem levar em consideração que voc~e provavelmenter ache o GTA uma droga – isso é possível – e em ambos os sentidos é aceitável que realmente seja.

O que vai entrar na conversa aqui de mim para ti – leitor desavisado que chega nos redutos recônditos da internet atrás de… o que estavas procurando mesmo?  – é um papo sobre as capacidades que o jogo tem de te fazer imergir com a jogabilidade, de identificar-se ou não com o personagem, com o desenho do game – ou design como queira – e todo um universo que é construído para ambientar o jogo, parecendo com aquele que você habita ou gostaria de habitar e que durante o ato de jogar vai tornando-se muito mais vasto e cheio de significados dentro da tua cabeça porque voc~e tem uma cabeça Hipermidiática que cruza informações, dados sensações, lembra de experiências que viveu, experi~encias que não viveu, ou mesmo de experiências que nunca vai viver…Aí voc~e que é um mestre Jedi – pronuncia-se gedai ou jedai – e consegue criar aordem em meio ao caos ou criar o caos em meio a ordem vai desafiando a lógica do jogo ou seguindo-a  – como saber né? – rumo a horas e horas em frente de uma tela vendo informação luminosa – a imagem meu filho, a imagem. – ou impulsos elétricos que na verdade não são da sua cabeça, são do seu cerébro….

Fiz este parágrafo para você descansar um pouco da salada doida acima, que se voc~e acompanhou é porque isto estava ao seu alcance e porque voc~e tem informação suficiente pra sacar o significado das coisas, bem eu passei o domingo in teiro jogando GTA, não lavei louça nem limpei casa , joguei GTA o dia todo e ainda um pedaço da noite, foi bom pra caramba, edificante eu diria.E joguei. Joguei oCity Vice, não era dos melhores, já experimentei outros mais pancada.Mas joguei. Fazia tipo uns seis meses que não pegava em um controle de videogame, a ultima vez foi quando joguei Driver, gosto do Driver, rola quase a mesma parada no driver né, mas voltando ao Gta, fiquei ali sacando as coisas. Tipo se fosse a primeira vez que estivesse jogando o jogo com certeza seria uma coisa de bruxaria, muito mais imersivo, assim da gente mergulhar de cabeça e se afogar geral antes de botar o nariz pra fora e respirar.mas não, já tinha jogado outras vezes, então vai vendo:

O jogo enquanto produto era o mesmo, o mesmo disco, o mesmo playstation 2, até a TV era mesma, então o que mudou no Jogo? Eu, o sujeito consciente aqui já não era o mesmo – assim como voc~e nunca mais vai ser o mesmo se sobreviver depois de ler tudo isso – porque já cxonhecia o jogo, sabia o que ele poderia oferecer, já havia lido outras coisas, assistido outras coisas, experimentado outyras coisas e enfim, o Jogo que joguei não era o mesmo para mim.

O Jogo transcende o arquivo de bits, as plataformas e dispositivos que o tornam possível experimenta-lo, de forma que o GTA que joguei não será nunca o mesmo que você porventura venha a jogar se for lá em casa – vai ter de lavar a louça e limpar a casa porque todo jogo tem seu preço – e então o jogo não acontece lá dentro do video game ou na tela da TV ou no àudio do seu Home Theater, não, o jogo acontece em cada um deles , acontece em seu corpo e na sua cabeça – ou cérebro – de uma forma muito doida proporcionando uma junção humano e máquina, da personalidade que habita em você – acho que não tem ninguém morando em você não, exceto você… você habita em você mesmo –  e de toda a representação iconográfica do jogo que você tá jogando . Representação iconográfica é tipo as imagens que você chega a acreditar que são pessoas, cidades, carros, mexicanos que te chama de cabrón e mete tiro em você – não em você mas no personagem seu, o seu avatar – tá ligado?

e não pára por aí, se voc~e chegou até aqui não custa continuar, acho… então, não pára por aqui, vai um pouco além – cara que raiva que tenho de mim quando começo a enrolar com estes pseudo-trocadilhos – não vou traduzir isso pra você não tiozão, se quer saber das coisas faz o seu corre. – do que mesmo falávamos? ah… não falávamos, eu escrevi e voce está lendo…

BOm, além das possibilidadews de jogabilidade do jogo e de voc~e entra na narrativa e começar a confundir voc~e com seu avatar, rola o lance de tudo o que te compõe funcionar em função do que você tá fazendo, por exemplo se sua mãe e seu pai não te deixam fazer nada ilícito voc~e aproveita o jogo para atropelar as pessoas, roubar um monte de carro, pegar umas armas iradas e explodir aviões, tomar a biqueira dos hermanos – tinha uns castelhanos no jogo, chamavam o meu avatar de cabrón safado e metiam bala sem dó – e atingir o nível de periculosidade máxima, mas vai depender mesmo de quem tu é, o que tu gosta, se você prefere ser você ou tu…  Depende mesmo. às vezes pode acontecer de voc~e ter todas estas opções e simplesmente conduzir o seu avatar dirigindo um carro até o instante e lugar determinado pelo jogo… ôpa! paremos aqui!

O tempo e o espaço são relativos disse o grande Gênio, o Albert, tá ligado? então, vamos prosofiar um pouco sobre isso… O tempo do jogo embora possa ser cronometrado no game ou marcado pelas coisas que você vivencia ao jogar,  é muito condicionado ao seu próprio ritmo, à forma como você habitualmente vive, a relação do seu avatar com o ambiente do jogo é muito mais dado pela sua interpretação de espaço do que pela forma como está representado, entretanto o game tem propriedades interressantes e uma delas é justamente a de fazer você interpretar aquilo tudo como uma experiência que você está vivenciando e então aos poucos todas as suas relações com o espaço e o tempo começam a mesclarem-se com o que voc~e intuitivamente entendeu ser uma relação de espaço e tempo do jogo e então em um dado momento não há como separar a relação tempo e espaço do jogo da relação de tempo e espaço que fazem parte do que você acredita ser, ou percebe ser ou mesmo que dizem que você é… quem é você ?

Estranho, era para ser um post sobre minha experiênncia e vivência de um jogo para então falar de Affordance , e sobre Umwelt , dois nomes assim bem legais para se pôr em banda de poprock mas não faço idéia de como acabei transferindo isso tudo para você leitor que já nem está mais lendo esse monte de digitos que ocupam um espaço muito vasto que existe mas não existe…

Na verdade está tudo subentendido no contexto dos conteúdos, tá sabendo qual é que é? Tudo bem implicíto que chega parecer que não está. Quais as Affordances deste post? Foram elas suficientes para  faze-lo ler essa prosopopéia toda até aqui porque de alguma forma achou que havia algo a ser dito? Terá o seu Unwelt contribuído de aguma forma para estar suscetível a esta viagem pelo vasto mundo do hiperespaço onde é tão fácil perder-se e ainda assim ficou aqui, preso – ou livre – para acompanhar devaneios que não levaram a lugar algum , comum etc?

Que poderia eu fazer se tudo isso aqui é como aquelas sátiras do modo de vida americano onde os doidos pegam carros e saem por aí cumprindo suas funções, fugindo à revelia , subindo nas hierarquias do submundo ou morrendo tentando.. é tudo um GTA, jogo aberto tu tá me entendendo leitor? Voc~e é um leitor preso no GTA virtual com poderes incontrolávéis controlados dentro de uma lógica do conceitode “controlar o que é controlável”, é só o que dá pra fazer….

Com certeza é hoje que a Renata crucifica-me em uma circunferência ouentão em alguma figura não geométrica e aí então eu perceba as Affordances do Umwelt acadêmico de uma forma nunca antes sequer imaginada…

Acabei de vender minha alma outra vez ao fabuloso mundo do Hollodeck e então é provavel que eu volte aqui para divagar mais um pouco sobre assuntos que não conversamos na hora do jantar.. fui.

54cr4w3nd3ll elucubrante ou Roago Vuluel.

 

Não deixei de notar que o número faz uma clara referência à besta apocaliptica , e embora o quarto 666 tenha sido o palco de preocupações como as possibilidades de um provavel fim de um mundo – o Cinema –  tão importante quanto este plano em que todo mundo quase habita, não dá para pressupor que  Win Wenders  tenha planejado o peso desse significado como um sentido para além do de sua obra audiovisual .

Na verdade, deixando para um outro momento qualquer que seja a divagação na qual  este que redige com certeza embarcaria, vamos ao que interressa. O vídeo aqui linkado trata-se de um trabalho de Win Wenders onde ele entrevista renomados profissionais do meio Audio-Visual – para inseri-los em campos de atuação semelhantes – ou das linguagens Cinematográfica e Televisiva.

A premissa do trabalho era justamente ouvi-los e possivelmente traçar retratos de realidade pelas quais as duas mídias passavam, e eram realidades distintas embora decorridos 30 anos pode-se perceber que as impressões da época não estavam de todo acertadas e nem de todo equivocadas.

Falava-se em um Cinema que perdia terreno para a televisão e que esta era muito mais promissora e capaz de transmitir com mais eficiência as impressõpes de realidades e que mesmo a ficção da televisão era melhor  do que a do cinema assim como o de um cinema estava passando por uma má fase e que tudo resumia-se basicamente a isto, a superar uma fase ruim onde não estavam sendo produzidos bons filmes.

Ora, a dissociação de Cinema e Televisão pressupõe um abismo entre estes como se o cinema estivesse fadado a eternamente viver dentro de uma sala de projeção para a qual o espectador deverá sempre locomover-se,enquanto que a televisão deverá eternamente ser  um meio de difusão de conteúdo imagético e sonoro – ou audiovisual ou ainda cinematográfico – para o espectador. As reflexões do Quarto 666 prosseguem ainda hoje mas agora há mais mídias com as quais preocupar-se como a internet, vídeo e mesmo os games.

O que algumas vezes deixa de ser considerado é a especificidade destes meios e os pontos de convergência dos mesmos bem como suas similaridades. Assim você encontra Cinema quando vai a uma vídeoinstalação ou assiste a um documentário na televisão de tubo plugada em seu videocassete de tantas cabeças ou quando entra no YouTube porque antes de qualquer coisa lembremo-nos de que Cinema vem de Kinema, (visite o linque mas lembre-se de voltar para cá…) termo gregoque faz referência ao movimento, então pode-se aceitar que reproduções audiovisuais que nos fazem acreditar ter percebido um movimento  carregam a essência do Cinema senão o próprio em questão.

Abaixo o Room 666 , e as opniões de conceituados realizadores da televisão e do cinema, boa viagem!

Em 1982, Wim Wenders realizava um documentário sobre o futuro do cinema. Aproveitando o festival de Cannes, convidou diversos realizadores ali reunidos para que responderem algumas questões.

Um a um, os diretores eram colocados em um quarto, de frente a uma câmera e tinham dez minutos (um role de 16mm) para falar. Compondo o ambiente, uma televisão ao fundo e o equipamento de som em uma mesa.

A principal questão em debate era se o cinema viria a morrer.

A grande maioria dos diretores ali acreditava que o cinema iria realmente morrer e que a televisão tinha papel fundamental na morte do cinema. Por ter uma linguagem mais fácil e a comodidade de assistir em casa, acabara ganhando um espaço que antes era do cinema.

Dois depoimentos me chamam atenção: Paul Morrisey que mostra uma postura conformada quanto a morte do cinema e assume que quase não vê filmes mais e que prefere a linguagem da televisão por achá-la mais real.

E  Monte Hellman que diz não assistir a filmes ultimamente (1982) por achá-los ruins. Ele não acreditava na morte do cinema, apenas achava que os filmes passavam por um momento ruim e por isso não atraiam a atenção do público, muito menos a dele.

Ainda hoje vemos essa mesma discussão, apenas adaptando às tecnologias atuais. Cinema contra a televisão, o Cinema contra o vídeo, o Cinema contra a Internet… Pode-se perceber que por mais que enfrente inovações tecnológicas o Cinema não morreu, passou por transformações e se adaptou aos novos meios. O cinema, mutante, ainda vive.

Rodrigo Madeira

Dentro da extensa lista de jogos linkados no Desdobramentos, encontrar este foi uma grata surpresa – grata surpresa após joga-lo – visto as potencialidades que apresenta e que extrapolam o sentido dado pela característica de jogo. Feign é um jogo baseado em uma lógica e com um sentido, mais agradável de ser jogado sem o som diga-se de passagem e que tem o claro objetiovo de encontrar os nove ícones amarelos chamados no jogo de corpos – não representam uma pessoa animada visto que é um ícone estático, sem muita caracterização – que estão em ambientes separados dentro de um labirinto que lembra fractais ocupando um espaço infinito.

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É de uma jogabilidade relativamebnte simples, mas uma característica que possívelmente passa desapercebida pelo jogador é o espetáculo visual proporcionado pela visão subjetiva onde o objeto sólido\tridimensional que compõe o labirinto vai desvelando-se de acordo como ritmo de cada jogador e contrastando com o espaço que ocupa. A composição dos labirintos são paradoxais pois ao adentrar o primeiro tem-se acesso a um outro que está fora deste  e que não pode ser visto sem acessar o primeiro.

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Não pára aí, há labirintos dentro de labirintos com espacialidade que contradizem o que é conhecido das leis da fisica, voc~e está em um mundo virtual meu caro, e agora o esquema é re3jeitar o óbvio de vez em quando!

Não lhe será concedido um metodo de como jogar pois este  está mais para um jogo lógico que estimula a dedução e a percepção do que um jogo com um objetivo claro e definido de chegar pura e simplesmente ao final.

Entrgue-se ao prazer de jogar e explorar, conceda a ti mesmo criatura que navega o vasto, nefasto e devastado mundo virtual a possibilidade de re-conhecer “o infinito e além”, “Audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve” .Cumprir as metas , os ritos de passagem, encontrar os ovos do coelhinho da páscoa atrás das arvores vem como um bônus da brincadeira!

Os devaneios comuns a este que redige o presente post ficarão para uma próxima ocasião, aí direi que enquanto jogava pensava em relações do jogo com video-arte – e até mesmo imaginei o jogo em uma instalação- pensei no Einseinstein – caso não o conheça digite na busca – e em uma pá de entusiastas do meio imagético, entrei em um mundo vasto de faz de conta – enquanto navegava e navego neste mundo virtual- e imaginei se o som do jogo estivesse ligado a performance do jogador, se a habilidade deste manusear a interface estivesse ligada ao ritmo da sonoridade. Mas efetivamente, o devaneio vai ficar para um outro momento.

 

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